인간과 기계의 중첩 현상을 인식하기 위해 사회적 지형을 뒤져보는 또 하나의 유력한 전략은 '인터페이스Interface'라는 개념을 검토하는 것이다. 잠정적으로 우리는 인터페이스가 인간과 기계 사이에 위치하는, 이질적이고 독립적인 두 세계를 서로 분할하면서 동시에 연결시켜주는 일종의 막이라고 할 수 있을 것이다. DOS 인터페이스의 이용자들이 불평하듯이 인터페이스는 특성상 기계에서 나왔을 수도 있으며, 매킨토시 인터페이스의 지지자들이 주장하듯이 인간 쪽에서 나왔을 수도 있으며, 또는 양쪽 모두에서 똑같은 비율로 흘러나왔을 수도 있다. 기계의 인터페이스는 (냉장고의 경우처럼) 누구에게나 분명할 수도 있으며, (전기공구의 경우처럼) 초심자들에게는 불명료할 수도 있다. 컴퓨터와 같은 재현 기계가 등장함에 따라 인터페이스의 문제가 부각되기 시작했다. 왜냐하면 그와 함께 인간/기계의 분할선 바깥에 있는 양쪽이 모두 자신의 고유한 리얼리티를 주장하기 시작했기 때문이다. 스크린의 한 쪽은 뉴튼적 공간이며, 다른 쪽은 사이버공간Cyberspace인 것이다. 고품질 인터페이스는 두 세계를 꿰맨 흔적도 없이 봉합시키며, 그로써 둘 사이의 결합 유형을 바꾸는 것은 물론이고, 그 차이의 소멸을 촉진시킨다. 인터페이스란 인간과 기계 사이의 새로운 관계축일 뿐만 아니라 인간과 기계 사이의 협상이 벌어지는 민감한 경계 영역이다. |
UI의 본과 말 ¶본인은 겉으로만 그럴싸한 GUI 프로그래밍(GUIP)을 두고, GUIP ,즉 "그래도 우린 이쁘잖아요"(Great Until Into Practice사용하기 이전까지는 멋져 보이는)라는 표현을 쓴다. 요즘의 UI는 한마디로 유저에 대한 강압이고 심미적 고문이다. 그야말로 현란한 이미지들이 춤을 추는 시각 박물관이 되어 버린 것이다. 우리는 또 그 "눈을 위한 축제" 속에서 허영과 춤을 추며 자기 기만을 반복하고 있다.
도대체 UI란 무엇이고 어떠해야 하는가는 생각을 해보았는가. "큰 배움"이라는 책, 《大學》의 "물건에는 근본(本)과 끝(末)이 있고, 일에는 처음(始)과 끝(終)이 있으니 먼저 하고 나중 할 바를 알면 곧 도에 가까운 것이다"는 말을 되새기자. 우리는 너무도 근본에 대한 고찰을 잊고 그 말엽에만 매달리고 있는 것은 아닐까.
알록달록한 색상과 우아한 곡선들이 빚어내는 기하학적인 도형의 심미감은 그 디자인을 직접 사용하는 순간 혐오감으로 바뀌어 버린다. 마음과 행동까지 이뻐야 미인인 것이다.
유저 인터페이스의 베스트셀러 작가 중 하나인 에버릿 맥케이의 말을 빌리자면, UI란 "프로그램을 사용하는 유저가 거치는 경험의 총체"를 말한다. 화면에 떠있는 다이알로그 박스나 아이콘의 그래픽 등 정적이고 고정되어 있는 외부실체가 아니다. 갑자기 눈앞에 나타나는 베르사유 궁전과 아홉 번의 궁궐을 거쳐야 나타나는 자금성은 단순히 그 형태만 다른 것이 아니고, 우리 느낌의 총체를 변화시키고 그 곳에 사는 사람을 성격을 변화시킨다. 우리가 어떤 건물을 경험하는 것은 단순히 건물 하나 하나의 존재적 가치를 경험하는 것이 아니고, 그곳에 가기 위해 길을 걷고, 건물에 들어가고 또 다시 그 건물을 돌아 나오는 일련의 전체, 그 변화를 체험하는 것이다. 그것은 하나의 스토리를 형성한다.
참고자료 ¶UI와 GUI에 관한 구체적이고 실질적인 논의는 다음의 자료들을 참고하라:
먼저 실용주의적인 자료를 꼽아보자.
『Developing User Interfaces for Microsoft Windows』, Everett N. McKay, MS Press는 꼭 윈도우즈 환경에서만이 아니고 모든 플랫폼에 적용될 수 있는 실질적인 원칙들을 친절하게 설명하고 있다. 윈도우즈에서 GUI를 설계하는 사람들에게 꼭 추천한다.
매킨토시 GUI에 관련된 문서로는
Macintosh Human Interface Guidelines가 있다. 최근 출시된 Mac OS Ⅹ 관련 인터페이스 정보는 Mac OS X Human Interface Guidelines를 참고한다.『GUI Bloopers』, Jeff Johnson, Morgan Kaufmann은 GUI에서의 실수(blooper)들을 실례들과 함께 설명하고 이유를 분석해 준다. 실질적인 GUI 가이드로 항상 추천되는 베스트셀러이다. 이 책의 홈페이지(http://www.gui-bloopers.com/ )에서도 많은 정보를 얻을 수 있다. 인터넷 치욕의 전당(Internet Hall of Shame, http://www.iarchitect.com/mshame.htm) 도 비슷한 내용을 다루지만 접근법은 약간 다르다. 시간이 날 때마다 가서 보고 느껴서 디자인 감수성을 살려 놓을 필요가 있다.
조금 이론적이고 사변적인, 그러나 아카데믹하진 않은 책으로는 애플 매킨토시 디자인 팀의 한명이었던 제프 라스킨의 『인간적인 디자인』, Jeff Raskin, Addison Wesley이 탁월하다. 이론만 나열하는 따분한 책은 절대 아니다. 이 책을 읽고 나면 UI를 보는 시야가 바뀔 정도로 매우 계발적인 책이다. 필자는 UI 전문가로 앞서의 라스킨과 제이콥 닐슨, 앨런 쿠퍼를 꼽는데 주저하지 않는다. 제이콥 닐슨은 최근 『Designing Web Usability』, Jakob Nielson, New Riders을 출판했다. 그이의 주장에 모두 찬동하는 것은 아니지만 인터넷의 UI에 대한 한 이만큼의 역작은 드물다고 본다. 그의 『Usability Engineering』, Jakob Nielson, Morgan Kaufmann은 좀 오래되긴 했지만 함께 짝을 이뤄 읽어볼만 하다. 전자가 웹에 관해 쓴 책이라면 후자는 UI 전반에 대한 책으로 유저빌리티 테스트 등에 대한 폭넓은 지식을 얻을 수 있다. 닐슨 역시 자신의 홈페이지(http://www.useit.com/ )에 자신이 쓴 기사를 주기적으로 업데이트하고 있다.
이 외의 분야에서는 도날드 노먼 박사의 책들을 추천한다. 어포던스 개념을 디자인에 처음 응용한 사람이다. 노먼 박사의 책들을 거의 대부분이 번역되어 있는데, 『디자인과 인간심리』(TheDesignOfEverydayThings), 『생각있는 디자인』 두권은 꼭 읽어보아야 할 책이다. 물론 재미도 있어서 밤을 새우게 만드는 책이다. 디자인 쪽에서는 에드워드 터프트의 연작이 필독도서이다. 정보를 어떻게 하면 더 효율적으로 시각화할 수 있는가에 대한 책으로 미국에서는 이미 고전이 된 베스트셀러들이다. 『TheVisualDisplayOfQuantitativeInformation』과 『Envisioning Information』, Edward R. Tufte, Graphics을 우선 읽어보길 권한다. 마지막으로, HCI(Human-Computer Interaction/Interface) 학계의 흐름을 알고 싶어하는 아카데믹한 사람들에게는 ACM의 인터액션즈 저널(http://www.acm.org/interactions/ )을 살펴보길 권한다.
--김창준, 월간 마이크로소프트웨어 2001년 X월호 |
Why is it that everything has to be embeded inside of everything else?를 보면 한 도큐먼트 안에 전혀 다른 형식의 도큐먼트를 박아놓는 것은 사용자가 프로그램의 기능을 쓰는데 혼란을 초래할 수 있다고 말하며 임베딩에 부정적인 입장을 취합니다. 사용자에게 혼란을 주지 않아야 한다는 관점에서는 현재의 임베딩이 잘못됐지만, 그저 '프로그램을 제대로 만들지 않아서' 혼란이 생기는 것일 수도 있을 거란 생각에 확신할 수가 없습니다.